• [Unity 개발] 2022 1학기 정리

    [Unity 개발] 2022 1학기 정리

    어느덧 종강 시즌이 다가왔습니다. 사실 다른 학교 친구들은 다 종강한 것 같은데, 저만 30일 종강인 것 같기도 합니다... 으아아악!! 살려줘!!! 1학기에 학교 수업을 통해 제작한 프로젝트들을 기록하고자 글을 적어둡니다. [미디어 소프트웨어 엔지니어링] 첫 번째로는 미디어 소프트웨어 엔지니어링이라는 수업을 수강하며 제작한 게임입니다. 뱀파이어 서바이벌이라는 게임에서 아이디어를 얻어 멀티플레이 기능을 추가하여 제작하였습니다. 백엔드는 스프링부트로 제작하고 클라이언트는 유니티를 사용하였습니다. 4명이 프로젝트를 진행하였고 두 분의 선배님이 백엔드를 저와 동기가 클라이언트 개발을 담당하였습니다. https://www.youtube.com/watch?v=yvHcIQ-hs_8 간단한 영상도 첨부하여 올리겠습니..

  • [Unity 개발] 최근 개발 내역 정리

    [Unity 개발] 최근 개발 내역 정리

    학교에서 미디어 소프트 엔지니어링이라는 수업을 수강하고 있는데, 전에 회사에서 얻은 지식과 수업에서 얻은 내용을 활용하여 개발하고 있습니다. 팀장님이 diagram그릴 줄 아냐고 물어보셨을 땐 자신 없었는데 이 수업을 통해 매일같이 다이어그램만 그리고 있네요.. 클래스 다이어그램... 스테이트 다이어그램... 다이어그램의 지옥입니다!!! 간단히 지금 개발하고 있는 코드를 클래스 다이어그램으로 나타내 보았습니다. 익숙하지 않은 작업이라 틀렸을 수도 있겠지만 이런 것 또한 기록하는 것이 좋을 것 같아 이렇게라도 올립니다. 싱글톤으로 만들어놓고 아마 dontdistory속성 붙여 사용할 것 같은 컴포넌트들입니다. 옵저버 패턴이랑 오브젝트 풀링 기법 관련 클래스 다이어그램입니다. 인게임 구상할 땐 고민을 좀 했..

  • 개인용 로스트아크 디스코드 정보 봇 제작

    개인용 로스트아크 디스코드 정보 봇 제작

    이것도 2021년의 일인데 최근 기억나는 과거의 활동을 최대한 이곳에 정리해보고자 계속 과거의 활동을 작성하고 있네요. 진작에 티스토리 시작할걸 그랬어요!!! GitHub - choisubin/lostark_discord_bot_for_public: 공개 에디션입니다. 일부 지워져있는 코드가 존재합니다. 공개 에디션입니다. 일부 지워져있는 코드가 존재합니다. Contribute to choisubin/lostark_discord_bot_for_public development by creating an account on GitHub. github.com 2021년 4월 당시 로스트아크를 미친 듯이 하고 있었는데, 영지 농장 업데이트를 기다리며 원정대 영지에서 하급 오레하 융화 재료를 뽑아내고 있었습니다..

  • 정보처리기사 취득

    정보처리기사 취득

    사실 취득한지는 반년이 되어가지만 이제라도 작성해봅니다ㅎㅎ. 20년도 대학 3학년 여름 계절학기부터 21년도 2월까지 대략 9개월간을 학점을 받으며 게임회사 현장실습을 다니는 것으로만 보내 원래대로라면 21년도에 4학년 등록을 하고 22년도 졸업 예정이었습니다. 정신 차려보니 내가 벌써 4학년? 내가 취업 전선에 뛰어들어야 한다니..라는 생각으로 겁에 질려 택하게 된 것이 휴학이었습니다. 정보통신대학 미디어학과 재학생으로서 전공 관련이지만 그때 당시는 제 전공지식이 부족하다고 생각했기도 하고 휴학을 하는 핑계 중 하나였던 것 같습니다. 솔직히 지금도 제 전공지식의 수준이 높다고 생각하지는 않습니다. [필기시험 2021.05.15] 2021년 제1회 정보처리기사 필기시험 접수일 당시 따야겠다는 생각을 안 ..

  • [Unity 개발] C# 코드 주석 달기

    [Unity 개발] C# 코드 주석 달기

    현재 소프트웨어 마에스트로에서 협업 작업을 진행 중에 있다. 멘토님의 조언에 따라 코드의 주석을 추가하기로 했고, 우리 팀의 경우 public으로 열려있는 메서드에 주석을 추가하기로 그라운드 룰을 정했다. 찾아보니 MS에서 권장하는 주석 작성법이 존재했고 이를 따라 작성하기 위해 정리하여 올려본다. 빠르게 사용하기 Visual Studio에 주석을 작성하고 싶은 코드 위에 ///를 입력하면 알맞게 자동 생성된다. 다음과 같은 코드가 있을 때, 현재 주석이 보이는 위치에 ///를 입력하는 순간 위와 같은 주석들이 자동 생성된다. 자동 생성된 주석의 서식에 따라 내용을 채워주면 된다. 이처럼 주석을 작성해주면 다음과 같이 설명이 뜨는 것을 확인할 수 있다. 이렇게 하면 빠르게 주석을 작성하는 것은 끝이다. ..

  • [Git Fork] 한글 주석 깨짐

    [Git Fork] 한글 주석 깨짐

    문제 상황 vs에서 한글 주석으로 작성했을 때는 문제없이 작동했는데, git 저장소에 올리면서 영어를 제외한 한글 주석만 깨지는 문제 발생. 원인 개발 환경을 새로 구매한 맥북에서 구축하다 보니 인코딩 설정이 되어있지 않은 상황. 해결방법 git config --global gui.encoding utf-8 git config의 인코딩을 utf-8로 설정하여 해결.

  • [Clean Code] 2장 의미 있는 이름 (1)

    [Clean Code] 2장 의미 있는 이름 (1)

    의도를 분명히 밝혀라 좋은 이름으로 절약하는 시간은 크다. "의도가 분명하게 이름을 지으라"고 말하기는 쉽다. 여기서는 의도가 분명한 이름이 정말로 중요하다는 사실을 거듭 강조한다. 좋은 이름을 지으려면 시간이 걸리지만 좋은 이름으로 절약하는 시간이 훨씬 더 많다. 그러므로 이름을 주의깊게 살펴 더 나은 이름이 떠오르면 개선하기 바란다. 따로 주석이 필요한 이름은 의도를 분명히 드러내지 못한 것이다. 변수나 함수 그리고 클래스 이름은 다음과 같은 굵직한 질문에 모두 답해야한다. 존재 이유 수행기능 사용방법 자세히 보기 더보기 int d; // 경과 시간(단위: 날짜) 이름 d는 아무 의미도 드러나지 않는다. 경과 시간이나 날짜라는 느낌이 안 든다. 측정하려는 값과 단위를 표현하는 이름이 필요하다. int..

  • [Clean Code] 1장 깨끗한 코드

    [Clean Code] 1장 깨끗한 코드

    나쁜 코드로 치르는 대가 기한을 맞추는 유일한 방법은 언제나 코드를 최대한 깨끗하게 유지하는 습관이다. 모든 프로그래머는 나쁜 코드가 업무 속도를 늦춘다는 사실을 알아도 기한을 맞추려면 나쁜 코드를 양산할 수 밖에 없다고 느낀다. 진짜 전문가는 그것이 틀렸다는 것을 안다. 나쁜 코드를 양산하면 기한을 맞추지 못한다. 열쇠는 '코드 감각'이다. 깨끗한 코드를 작성하려면 '청결'이라는 힘겹게 습득한 감각을 활용해 자잘한 기법들을 적용하는 절제와 규율이 필요하다. '코드 감각'이 있으면 좋은 코드와 나쁜 코드를 구분한다. 깨끗한 코드를 구현하려는 행위는 그림을 그리는 행위와 비슷하다. 깨끗한 코드란? C++의 창시자 바야네 스트롭스트룹 나는 우아하고 효율적인 코드를 좋아한다. 깨끗한 코드는 '보기에 즐거운'코..

  • [Unity 디자인패턴] Unity AMVCC패턴

    작년 유니티에 적용시킬 디자인 패턴을 공부하다가 찾은 글을 공부하며 정리했던 내용인데 이번 소마에서 custom rule로 사용할 일이 생겨 정리 하는김에 같이 올려봅니다. Application Model, View, Controller에 맞추어 Component를 가지고 있는 큰 단위의 스크립트 public class BounceApplication : MonoBehaviour { // MVC의 루트 인스턴스에 대한 Reference public BounceModel model; public BounceView view; public BounceController controller; // Init things here void Start() { } } Model 게임의 데이터가 되는 요소 로직이 아닌..

  • [Unity 개발] 2022 1학기 정리

    [Unity 개발] 2022 1학기 정리

    어느덧 종강 시즌이 다가왔습니다. 사실 다른 학교 친구들은 다 종강한 것 같은데, 저만 30일 종강인 것 같기도 합니다... 으아아악!! 살려줘!!! 1학기에 학교 수업을 통해 제작한 프로젝트들을 기록하고자 글을 적어둡니다. [미디어 소프트웨어 엔지니어링] 첫 번째로는 미디어 소프트웨어 엔지니어링이라는 수업을 수강하며 제작한 게임입니다. 뱀파이어 서바이벌이라는 게임에서 아이디어를 얻어 멀티플레이 기능을 추가하여 제작하였습니다. 백엔드는 스프링부트로 제작하고 클라이언트는 유니티를 사용하였습니다. 4명이 프로젝트를 진행하였고 두 분의 선배님이 백엔드를 저와 동기가 클라이언트 개발을 담당하였습니다. https://www.youtube.com/watch?v=yvHcIQ-hs_8 간단한 영상도 첨부하여 올리겠습니..

  • [Unity 개발] 최근 개발 내역 정리

    [Unity 개발] 최근 개발 내역 정리

    학교에서 미디어 소프트 엔지니어링이라는 수업을 수강하고 있는데, 전에 회사에서 얻은 지식과 수업에서 얻은 내용을 활용하여 개발하고 있습니다. 팀장님이 diagram그릴 줄 아냐고 물어보셨을 땐 자신 없었는데 이 수업을 통해 매일같이 다이어그램만 그리고 있네요.. 클래스 다이어그램... 스테이트 다이어그램... 다이어그램의 지옥입니다!!! 간단히 지금 개발하고 있는 코드를 클래스 다이어그램으로 나타내 보았습니다. 익숙하지 않은 작업이라 틀렸을 수도 있겠지만 이런 것 또한 기록하는 것이 좋을 것 같아 이렇게라도 올립니다. 싱글톤으로 만들어놓고 아마 dontdistory속성 붙여 사용할 것 같은 컴포넌트들입니다. 옵저버 패턴이랑 오브젝트 풀링 기법 관련 클래스 다이어그램입니다. 인게임 구상할 땐 고민을 좀 했..