학교에서 미디어 소프트 엔지니어링이라는 수업을 수강하고 있는데,
전에 회사에서 얻은 지식과 수업에서 얻은 내용을 활용하여 개발하고 있습니다.
팀장님이 diagram그릴 줄 아냐고 물어보셨을 땐 자신 없었는데 이 수업을 통해 매일같이 다이어그램만 그리고 있네요..
클래스 다이어그램... 스테이트 다이어그램... 다이어그램의 지옥입니다!!!
간단히 지금 개발하고 있는 코드를 클래스 다이어그램으로 나타내 보았습니다.
익숙하지 않은 작업이라 틀렸을 수도 있겠지만 이런 것 또한 기록하는 것이 좋을 것 같아 이렇게라도 올립니다.
싱글톤으로 만들어놓고 아마 dontdistory속성 붙여 사용할 것 같은 컴포넌트들입니다.
옵저버 패턴이랑 오브젝트 풀링 기법 관련 클래스 다이어그램입니다.
인게임 구상할 땐 고민을 좀 했던 것 같습니다.
씬 단위로 게임 자체를 새로 진행시킬지 아니면 씬 이동을 최소화시켜 한 씬에서 모든 scenestate를 구성할지 고민했는데, 게임 진행 자체가 상대와 매칭이 되어야 하다 보니 그냥 새 씬 만들기로 생각하고 냅다 GameManager 만들어버렸습니다.
AMVCC패턴 기법 관련해서 올라온 영문 글이 있었는데 그거 읽으면서 요 패턴 적용시키기로 했습니다. 제 나름대로 공부하며 정리한 글이 노션엔 있는데 요 블로그에는 올릴지 말지 고민이네요 ㅎㅎ..
게임 안에서의 gamestate는 statehandler로 구현해 놓았습니다. 흐름 관련해서는 저렇게 구현하면 정말 좋고 편하더라고요. 모델과 뷰는 아직 구현은 안되었고 구조만 잡아두었습니다.
시험기간도 겹쳤고 소마에 더 집중하려는 마음도 있어서 소홀해지긴 하네요. 그래도 요런 다이어그램을 그려두니 같이 작업하는 친구에게 설명하기는 편할 것 같습니다.
#유니티게임개발 #classdiagram #오브젝트풀링 #옵저버패턴 #개발일지정리
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